miércoles, 29 de mayo de 2013

Talentos Brujo Pve/ Rotación

TALENTOS


ROTACIÓN

Iniciando combate
Maldición de los elementos -> Corrupción -> Inmolar -> Conflagrar


En combate
Incinerar -> Inmolar -> Corrupción 
(Importante usar Conflagrar cuando este disponible y mantener Inmolar y Corrupción en el boss)

35% de vida del boss
Se activa Exterminar por tanto usaremos Fuego de alma y renovando corrupción, aquí prescindiremos de Inmolar ya que compensa el DPS con Fuego de alma.


Talentos Mago Pve/ Rotación

TALENTOS & GLIFOS


MAGO FUEGO


  1. Iniciar con Piroexplosión
  2. Bomba viva (renovar después de explotar)
  3. Orbe de llamas (lanzar cada vez que esté disponible)
  4. Bola de Fuego (nuestro hechizo principal, lanzar repetidamente)
  5. Agostar (si no hay brujo en banda/grupo y renovar siempre antes de que se acabe)
  6. Cuando salte Buena racha lanzar la Piroexplosión instantánea.
  7. Combustión (cuando Ignición esté al máximo: Bomba viva + Agostar en el objetivo y después de lanzar una Piroexplosión instantánea; lanzar cada vez que esté disponible)





Talentos Cazador Pve/ Rotación


SURVIVAL HUNTER

Lo que habitualmente llamamos rotación, es en realidad una Prioridad de Disparos. La prioridad que debe seguir todo Cazador supervivencia es la siguiente:


Disparo mortal -> Picadura de Serpiente -> Flecha Negra -> Disparo Explosivo -> Disparo Arcano -> Disparo de Cobra


Talentos Chaman ( Mejora, Elemental) Pve/ Rotacion

CHAMAN ELEMENTAL 


ROTACION 

- Mantener siempre el tótem abrasador activo (renovar cuando desparezca)
- Mantener choque de llamas en el objetivo (renovar cuando se acabe el debuff en el objetivo)
- Usar ráfaga de lava siempre que se pueda
- Usar choque de tierra cuando tengamos 7 o más cargas de escudo
- Spamear descarga de relámpagos
- Mantener siempre el de magma activo (renovar cuando desparezca)
- Spamear cadena de relámpagos
[- Choque de tierra cuando tengamos todas las cargas]







CHAMAN MEJORA


ROTACION

Los puntos en la rama Elemental y los 5 puntos en arma voragine, han hecho que el Daño de Hechizo, sea una gran parte de nuestro DPS, haciendo que cuando tengamos 5 puntos de Arma Voragine los utilicemos aunque rompa nuestra "rotacion".
(bueno, este tema a traido siempre mucha discordia y aqui voy a escribir mi opinion despues de largas horas de lectura y demas. Con un Mejora NO existe una rotacion, existe la "Prioritizacion", que quiere decir q tendremos que elegir siempre la habilidad "que en ese momento" haga el mayor DPS, asi que yo en este apartado no recomiendo usar ninguna macro, las veo inutiles)
Orden de Prioridad

Espiritu feral
Descarga de Relampagos si MW tiene 5 cargas (4 si llevas dos armas lentas)
Choque de Tierra SI el debuff de Golpe de Tormenta esta activo
Golpe de Tormenta
Choque de Tierra
Totem de Magma (reponerlo sino esta)
Escudo de Relampagos (reponerlo sino esta)
Latigazo de Lava 

Talentos Paladin Represión Pve / Rotacion


ROTACIÓN

Templar’s Verdict. Nuestra habilidad emblemática y primera consumidora de Holy Power, será nuestra principal fuente de daño por lo que a menos que el Holy Power se requiera para activar Inquisition o Zealotry esta será la habilidad que usemos mayoritariamente, obviamente con la restricción de tener que usarla con su máximo poder.
Exorcism. Esta habilidad en conjunto con el talento The Art of War la vuelve muy interesante. Cuando TAoW se activa vuelve a Exorcism instantáneo, de manera similar al efecto que tiene el bono de dos piezas de T10 sobre Divine Storm, solo que Exorcism continúa teniendo un tiempo de carga a menos que vuelva a hacer proc TAoW. Funciona prácticamente igual a como sucede actualmente, solo que ahora TAoW solo hace proc en cualquier ataque y no solo en los críticos de golpes blancos. Ya veremos que en la práctica hace proc significativamente menos, y por ello su daño ha sido mejorado considerablemente.
Hammer of Wrath. El nuke que solo se puede usar en el último 20% de HP de los enemigos, con los cambios del parche 4.0.6 lo usaremos en menor medida.
Crusader Strike. Su daño es relativamente bueno aunque no tanto, sin embargo es primordial para obtener Holy Power por lo que será la habilidad que mas estemos usando durante los combates.
Judgement. En Cataclismo tendremos un solo tipo de juicio (llamado simplemente Judgement – wow -), la que solía ser nuestra habilidad mas dañina ha sido relegada a ser un simple relleno mientras se activa de nuevo Crusader Strike, sin embargo no deja de ser útil ya que es la que aplica el efecto de los sellos.
Holy Wrath. Una extraña adición a nuestro repertorio. Como sabrán actualmente esta habilidad se encuentra muy abajo en nuestra prioridad debido a su largo cooldown. En Cataclismo será junto con Judgement un relleno en lo que se activa CS y nuestra potencial asesina debido a su naturaleza AoE (mucho cuidado con usarla cerca de enemigos adicionales).
Consecration. En Cataclismo pocas veces haremos uso de esta habilidad, en primera por su consumo brutal de mana y en segunda por que pocas veces estaremos tan necesitados de daño.
Divine Storm. La antigua habilidad emblemática de la especialidad será relegada a ser una habilidad situacional para AoE, y si consideramos que el AoE será mínimo en la expansión podemos estar seguros que muy pocas veces (si es que alguna) la utilizaremos.
Nuestro repertorio de habilidades de apoyo ha sido ampliado y para Cataclismo estaremos empleando tres habilidades para mejorar nuestro daño durante combate:
Inquisition. El Slice and Dice paladinezco. Muy probablemente cambie en el futuro a mediano plazo debido a su aporte hasta cierto punto raquítico al daño. Sin embargo eso no quiere decir que no debemos mantenerlo activo en todo momento (por lo menos en peleas largas).
Zealotry. Nuestro horrible talento emblemático. No me malinterpreten, la idea detrás de Zealotry me parece fantástica sin embargo su implementación es pobre por decir lo menos. Requiere tres Holy Power para activarse y durante 20 segundos nos permite generar tres Holy Power cada vez que se usa Crusader Strike.
Avenging Wrath. Las alitas en Cataclismo nos permitiran además de incrementar nuestro daño usar Hammer of Wrath en lo que están activas, llevándonos a un frenesí de botones activándose cuando utilicemos Zealotry y Avenging Wrath al mismo tiempo.
Guardian of Ancient Kings. La habilidad de nivel 85. Funciona de manera similar al proc de Shadowmourne: cada vez que golpeemos el Guardian nos dará una carga de Ancient Power la cual incrementa nuestra fuerza en 20. Una vez que el Guardian muera o bien hayan transcurrido 12 segundos este liberará Ancient Fury, la cual causa 100 de daño por carga de Ancient Fury a todos los enemigos alrededor.
¿Y ahora cual es el sello de daño?
En Cataclismo tendremos diferentes sellos, unos con nombres diferentes y otros con efectos diferentes.
Seal of Truth.  Sello primario de daño contra jefes. La versión en el Cataclismo de Seal of Vengeance.
Seal of Righteousness. Sello secundario, ideal para trash, quests y AoE (si se tiene el talento Seals of Command).
Seal of Justice. El sello para PvP, limita la velocidad del objetivo afectado por su efecto.
Seal of Insight: El sello que estaremos usando para situaciones de daño excesivo hacia nosotros.
¿Cómo estaremos usando estas habilidades?
En Cataclismo usaremos una versión modificada del FCFS (nuestro esquema de rotación actual) con las siguientes prioridades:
  1. Mantener Inquisition con tiempo restante <= 10 segundos y con 3 Holy Power.
  2. Templar’s Verdict a los 3 Holy Power/Divine Purpose.
  3. Crusader Strike.
  4. Exorcism (con TAoW).
  5. Hammer of Wrath.
  6. Juicio.
  7. Holy Wrath.
  8. Consecration (si mana >= 90% y aún así sería peligroso).

Talentos Guerrero Furia Pve/ Rotacion


ROTACIÓN

Rotación con un unico objetivo.  
      Machaque colosal cuando no esté en cd.
     Arremetida enfurecida cuando no esté en cd, si no estamos enfurecidos usar Ira rabiosa.
     Sed de sangre será nuestro ataque principal.
     Embate cada vez que salte Oleada de sangre.
      Golpe heroico si tenemos todo lo demás en cd y tenemos mas de 60 de ira (si estamos completos de ira y estamos recibiendo mucho daño, un dot por ejemplo, activar Ira interna y aprovechar el talento de Incitar).
Rotación con multiples objetivos.  
     Machaque colosal cuando no esté en cd.
     Arremetida enfurecida cuando no esté en cd, si no estamos enfurecidos usar Ira rabiosa.
      Sed de sangre será nuestro ataque principal.
     Embate cada vez que salte Oleada de sangre.
     Torbellino y  Rajar, el talento de Cuchilla de carne nos viene bien para areas, aumenta 10% el daño de los dos ataques y se acumula 3 veces. Recordad que si Torbellino inflige daño a 4 o mas objetivos con el arma derecha, su tiempo de reutilización se reducirá 6 s, por lo que cuantos mas objetivos, mas veces podremos lanzarlo.
En cualquier situación, aparte de las prioridades anteriores.  
     Usar Grito de batalla o Grito de orden para ganar ira siempre que nos haga falta.
    Usar Grito desmoralizador para ayudar, sobre todo a los sanadores.
    Zurrar para cortar, nos aumentará el daño un 5% gracias al talento Interrupción brusca.
    Ataque de la victoria si se activa tras matar a alguien, aunque no necesitemos vida es un ataque extra que hace un daño decente.
     Los Jefes suelen ser inmunes al aturdir por lo que ni Cargar ni Intervenir nos servirán para cortar, usadlo para empezar combate, por si cambiamos de objetivo y por si nos alejamos de algún area del Jefe.
   Los Jefes y pulls suelen ser inmunes al Miedo, si no tenéis el Glifo de Grito intimidador, no lo uséis, si los enemigos se van hacia otro pull cercano ya la habremos liado parda.

Talentos Sacerdote Sombras Pve/ Rotación


SOMBRAS


ROTACIÓN


Contra un objetivo nuestra rotación Comenzará:
1º Toque Vampírico
2º Peste Devoradora
3º Explosión Mental
4º Tortura Mental
5º Palabra de las sombras: Dolor
6º Palabra de las Sombras: Muerte
Con esta combinación permitiremos al tanque coger agro y además conseguiremos las 5 cargas de Tejido de las sombras, que en el caso de Palabra de las Sombras: Dolor afecta al daño que generara durante todo el combate.
Una vez hecho esto nuestra prioridad de lanzamiento a medida que se activen los CD de los hechizos será:
Toque Vampírico> Peste Devoradora>Palabra de las Sombras: Muerte>Explosión Mental > Tortura mental.
En el caso de los dos DOT que tenemos que renovar: el Toque Vampirico y la Peste devoradora, siempre esperaremos a que finalice su efecto para volverlos a aplicar. Siempre que nos tengamos que mover espamearemos Peste devoradora sobre el objetivo para aplicar su daño instanteo sin para y asi no perder DPS por el movimiento.

Contra múltiples objetivos con mucha vida comenzará:
1º Palabra de las Sombras: Dolor, peste devoradora y toque vampírico contra el objetivo prioritario.
2º Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico en todos los demás.
3º Abrasamiento mental haciendo objetivo a uno que no sea el prioritario y que este bien centrado.
La palabra de las Sombras: Dolor dura 18 segundos, si tras ese tiempo de combate los objetivos tienen pinta de durar al menos otros 20 sg seguiremos lanzando la Palabra de las Sombras Dolor, sino pasaremos a usar Abrasamiento Mental sobre el que veamos más centrado.
Cuando queden 3 o menos objetivos, la rotación básica será:
Colocar palabra de las Sombras: Dolor en todos los objetivos con pensemos que van a durar mas de 20 sg.
Palabra de las Sombras: Muerte> Explosión Mental> Tortura Mental
En el caso de que el combate sea contra enemigos de muy poca vida lanzaremos directamente el abrasamiento mental hasta que queden 3 o menos, momento en el cual iremos rematando a los restantes con la siguiente rotación:
Palabra de las Sombras: Muerte> Explosión Mental> Tortura Mental



Talentos Druida (Equilibrio, Feral) Pve/ Rotacion


DRUIDA EQUILIBRIO


Mecánicas de Combate
Dividiremos los estados del druida en 4 basándonos en el Eclipse: Pre-Lunar, Eclipse Lunar, Pre-solar, Eclipse Solar.
Abrir combate:
- Castear Fuego Lunar
Nota: Recastear estos hechizos siempre que el dot ser termine o salte el proc de Oleada de estrellas instantáneo excepto en unos casos en concreto que veremos más adelante.
Fase Pre-Lunar
- Castear Cólera hasta obtener el efecto de Eclipse Lunar
Cuando nuestra energía lunar este a 74, el siguiente cólera será el último antes de entrar a Fase Lunar, así que una vez empezado a castear el último colera, empezad a pulsar Fuego Estelear para no castear un colear de mas en fase Lunar.
Nota: la energía lunar de Cólera se contabiliza cuando llega al objetivo no al terminar de castearla. Es importante tenerlo en cuenta a la hora de cambiar de hechizos.
Sí buscais un addon llamado Balance Power Tracker os cambia las barras de energia Lunar/Solar por otras más vistosas y que contabilizan la energía del Cólera cuando se lanza en vez de cuando impacta para hacer la rotación más facil
Fase Lunar
- Castear Fuego Estelar.
Fase Pre-Solar
- Aunque termine el Eclipse Lunar, seguir casteando Fuego Estelar hasta conseguir Eclipse Solar
Cuando nuestra energia solar este a 80 y empezemos a castear Fuego Estelar, pasar a pulsar el botón de Cólera, así cuando terminemos de lanzar el Fuego Estelar llegaremos a eclipse solar y nos aseguraremos que nuestro siguiente echizo ya será un Cólera y no tiraremos un Fuego Estelar de más.
Fase Solar
- Castear Cólera y volver a la fase Pre-Lunar.
Manejando el Eclipse
Hay que tener en cuenta que nuestras fases de eclipse son las que nos aportan más dps, por esa razón es importante que intentemos empezar un boss con la energía cargada para obtener el Eclipse al empezar el combate.
También es recomendable intentar retardar un poco el eclipse si el boss en cuestión esta a punto de entrar una fase de daño extra. De esta forma  conseguiremos un burst mayor de daño.

Refrescando Dots
Primero de todo es importante saber que desde Cataclysmo si a un dot le queda solo 1 tick y lo refrescamos ese tick no se pierde, así pues normlamente los dots se tienen que refrescar siempre cuando les queda 1 último tick antes de que terminen, exceptuando las siguiente situaciones:
Los dots cojen el spell power, haste, critico etc en el momento que son casteados y no se actualiza hasta que casteamos el siguiente. Así pues, podemos esperar algún instante al refrescar un dot si vamos a obtener algun buffo, activar trinquet etc.
Si estamos a punto de entrar en estado de eclipse, esperar a tirar el fuego lunar / fuego solar correspondiente a que estemos dentro de eclipse.
Nota: Si vamos a tirar el último Cólera o Fuego estelar para entrar en fase de Eclipse, y acto seguido vamos a tirar un hechizo instantáneo como los dots, esperar un instante a castearlos ya que los echizos anteriores no impactan instantaneamente y por lo tanto, tendrían efecto antes los instantaneos que el Cólera y Fuego estelar y por lo tanto no conseguirían los beneficios del Eclipse
Lo mismo pasa al terminar un eclipse, vigilar no consumir el final de un eclipse con un instantaneo si ya tenemos un Cólera o Fuego Estelar casteado
Oleada de Estrellas:
Funciona más o menos como los dots, utilizarlo siempre que esté activo y tener en cuenta si vamos a cambiar a fase de Eclipse.
Nota: Tener en cuenta que si partimos de energia 0 (después de un wipe) si empezamos casteando una Oleada de Estrellas esta nos dara Energia Solar.
Cooldowns:
utilizar siempre que se tenga activo. Intentar usarlas justo antes del heroísmo.
Espinas: :
Nos proporcina bastante daño, utilizarlo si sabemos que el objetivo va estar recibiendo golpes constantemente (vigilar cambios de fase y esas cosas), y sobretodo contra multiples objetivos. Vigilar el maná ya que és un echizo bastante costoso.
utilizarlo solo si la raid no tiene el debuffo de armadura. En caso contrario olvidarse de el.
si es posible utilizarlo al principio del Eclipse lunar si es posible y no afecta mucho a la rotacion. Contra un solo target no aporta un gran dps y se puede evitar si molesta mucho en la rotacion.
Áreas (3 o más objetivos):
Es preferible estar en Eclipse Solar en las fases de areas.
Champiñón salvaje: utilizarlo siempre que esté disponible (plantar 3 setas y detonarlas).
Dots: dotear a todos los bichos que sepamos que van a durar unos cuantos segundos.
Nota: Al dotear a varios bichos intentar mantener el efecto de Lluvia Lunar con los Fuego Lunar y Fuego Solar para obtener más dps y llegar antes a los Eclipses.
Lluvia de estrellas: bastante efectivo contra múltiples objetivos
Huracán y Tifón: en esta expansión no son muy efectivos, utilizalos solo para rellenar en el caso de que no puedas usar nada de lo anterior.




DRUIDA FERAL


ROTACIÓN 

Empezando un combate
Al inicio de un combate, si es posible, empezaremos con carga feral, así obtendremos el Devastar gratuito durante 10 segundos. No os preocupeis por ir en sigilo, pues no es necesario para abrir un combate.
Esta es la "rotación" que se suele utilizar al empezar un combate:
·         Carga feral.
·         Fuego feérico feral (durante el salto de la carga).
·         Destrozar (hace más daño que triturar, cuando el objetivo no tiene el debuff de esta habilidad).
·         Arañazo.
·         Triturar (para desgastar algo de energía hasta que utilicemos Furia del tigre).
·         Furia del tigre (aumentará tu energía total en 20 puntos).
·         Devastar (con el 15% de daño de Furia del tigre. El buff de Estampida deberiamos tenerlo todavía en este momento)
·         Destripar (también con el bonus de Furia del tigre. Si todavía no tienes 5 puntos de combo, aplica otro Triturar primero)
·         Arañazo (con el 15% daño aumentado de Furia del tigre)
·         Rugido salvaje.

Finalizando un combate
Cuando esté a punto de finalizar el combate, no se usa de la misma maneras todas las habilidades, pues bajaríamos nuestro rendimiento considerablemente. Para ello, lo mejor es seguir estos consejos:
·         No uses 5 puntos de combo en Rugido salvaje
·         No vale la pena utilizar Arañazo si no va a hacer dos ticks por lo menos, antes de que el objetivo muera, por eso mismo, en los últimos 6 segundos, no lo renueves.
·         Si al objetivo le quedan menos de 6 segundos de vida, intenta gastar cualquier exceso de energía spammeandoTriturar.
·         No se debería utilizar Destripar si no vas a conseguir más de tres ticks antes de que muera el objetivo. Así es que si se fuera el efecto del objetivo, no lo renueves en los últimos 6 segundos (probablemente no debería preocuparte, pues utilizando Mordedura feroz, lo renuevas).
·         Si el objetivo está a menos de 4 segundos de morir y tienes 4 o más puntos de combo, utiliza Mordedura feroz.

Múltiples objetivos
En múltiples objetivos, yo utilizo el siguiente orden de prioridades:
·         Destrozar en todos los objetivos.
·         Arañazo en todos los objetivos.
·         En el objetivo principal, Triturar hasta 4 puntos de combo y finalizo con Destripar.
·         Continuo al siguiente objetivo, siempre renovando Arañazo en todo el pull.

Talentos Rogue Pve/ Rotacion




ASESINATO


ROTACION

Abriendo con Garrote.
Garrote nos dará 1 cp pero también venomous wounds y posibilidad de recuperar energía. Lo siguiente a elegir es si queremos usar ese cp en Slice&Dice o en Rupture:

Opción 1: Garrote > S&D > Mutilate > Mutilate > Vendetta > Envenom > Mutilate > [Mutilate] > Rupture
Opción 2: Garrote > Rupture > [Mutilate] > S&D > Mutilate > Mutilate > Vendetta > Envenom

Abriendo con Mutilate.
Mutilate nos dará 2 o 3 cps al empezar lo cual da cierta flexibilidad para ajustarse a los factores random que se presenten como mutilates dodged o falta de procs de Ruthlessness.
Opción 1: Mutilate > S&D > Mutilate > Mutilate > Vendetta > Envenom > Mutilate > [Mutilate] > Rupture
Opción 2: Mutilate > Rupture > [Mutilate] > S&D > Mutilate > Mutilate > Vendetta > Envenom

Los [Mutilate] significa que no tenemos 4 cps porque no saltó proc de Ruthlessness ni el anterior mutilate fue crítico por lo que tendremos que meter otro mutilate para tener 4 o 5 cps para el siguiente Rupture o Envenom.

Para mi gusto, la mejor es la Opción 1 con Garrote por las siguientes razones:

·                     Garrote + Venomous Wounds da por lo general mas daño total que un Mutilate y además si nuestro objetivo no tiene puesto ya un veneno, se perderá el bonus de +20% de daño a objetivos con veneno.
·                     Es muy eficiente usar Slice&Dice de 1 cp que dura 9s y seguidamente renovarlo con Envenom en uno que dura 20s.
·                     Es un inicio que da mucho agro inicial al tanke si usamos Tricks of the Trade en el pull ya que en los 6 segundos que dura, podemos meter un envenom de 5 critico con Cold Blood, +20% de daño con vendetta y varios procs de trinkets y enchants.
·                     No tiene factores random por lo que siempre podremos ejecutarla igual.
Si por dificultades en el pull no es fácil abrir con Garrote, usaría la Opción 2 con Mutilate.

Una vez en combate la "rotación" es un orden de prioridades:
Rupture si no esta ya puesto > Envenom para renovar el S&D

Lo óptimo es usar Ruptures o Envenoms de 4 o 5 puntos en función de los procs de ruthlessness y de los mutilates críticos.
Además el Envenom da un bufo que aumenta la posibilidad de pegar con venenos. Es una norma esperar a que se acabe el bufo para meter otro Envenom.

Cuando el objetivo esta por debajo del 35%, entra en acción Murderous Intent que nos devuelve la mitad de lo que cuesta el Backstab. Usar Backstab en lugar de mutilate es, en teoría, un aumento de dps.